Informatica nella scuola primaria
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L’informatica è stata introdotta in tutte le classi della scuola primaria con la partecipazione dell’Istituto alla sperimentazione, prevista dalla riforma Moratti. Nel 2006 l’Istituto ha collaborato con l’Irre per la pubblicazione della ricerca “Le competenze tecnologiche nella scuola primaria” che si basa sull’esperienza delle scuole coinvolte nella sperimentazione.
Competenza digitale come strumento di crescita
Il laboratorio di informatica rappresenta per gli allievi un’occasione per imparare a utilizzare consapevolmente la tecnologia. Nel corso dell’intero ciclo formativo lo studente, partendo da abilità di base (accensione e spegnimento del pc, avvio di programmi, uso di giochi didattici per familiarizzare con l’uso di tastiera e mouse), sarà in grado di cercare in rete i contenuti (testi, immagini) utili alla creazione di documenti e presentazioni. Fin dal primo anno della scuola primaria il bambino avrà modo di fare pratica con il coding che gli consentirà di sfidarsi nella risoluzione dei problemi e nella pianificazione di istruzioni elementari per raggiungere un obiettivo.
Nelle classi IV e V, oltre ad un uso avanzato degli strumenti utilizzati negli anni precedenti, verrà presentata una panoramica sui fogli di calcolo e sui tool di collaborazione online forniti da Google.
Nel corso dell’ultimo anno della scuola primaria, inoltre, i bambini potranno acquisire dimestichezza con la piattaforma Scratch, un progetto realizzato dal MIT (Massachusetts Institute of Technology) per lo sviluppo della logica computazionale, con cui potranno realizzare quiz e animazioni.
In tutto il percorso si porrà sempre l’attenzione (in modo più o meno approfondito a seconda dell’età degli studenti) sui temi della sicurezza online, per accrescere negli allievi una sana consapevolezza digitale. Questi temi verranno poi affrontati anche in aula, con la mediazione dell’insegnante prevalente.
Lo scopo di un laboratorio di informatica nella scuola primaria è quello di far comprendere ai bambini che la tecnologia è un utile strumento di apprendimento, che permette di arricchire le proprie conoscenze e di “esplorare” luoghi geograficamente lontani.
Si tratta di un percorso di crescita in cui l’informatica rappresenta il mezzo e non il fine.
Obiettivi generali del laboratorio di informatica
- Illustrare ai bambini le potenzialità del computer;
- Insegnare a utilizzare il computer in modo autonomo;
- Migliorare l’apprendimento delle lezioni tradizionali proponendo, anche nel corso del laboratorio di informatica, argomenti e tematiche trattate in classe, in collaborazione con gli altri insegnanti;
- Illustrare agli allievi l’utilizzo elementare dei software del pacchetto OpenOffice (videoscrittura, presentazioni, fogli di calcolo) e del browser per la navigazione su Internet;
- Usare il computer per colorare e disegnare;
- Utilizzare programmi didattici freeware;
- Utilizzare strumenti per il coding online;
- Presentare ai bambini di quarta e quinta le caratteristiche di alcune novità nel campo informatico, instaurando un dialogo sul loro utilizzo e applicazione.
Competenze
- Conoscere gli utilizzi principali del computer, strumento con cui si può scrivere, disegnare, fare i calcoli e studiare;
- Riconoscere le parti del computer e i suoi accessori ed essere in grado di dare un nome ai componenti principali;
- Utilizzare una postura corretta davanti al computer;
- Saper accendere il computer, avviare i programmi e utilizzare in modo elementare ma efficace strumenti come OpenOffice (videoscrittura, fogli di calcolo, strumenti di presentazione);
- Saper utilizzare la chiavetta usb per l’archiviazione dei file personali.
Obiettivi specifici di apprendimento
Per la classe prima e seconda
- Far conoscere al bambino i principali utilizzi del computer e i nomi delle parti che lo compongono;
- Utilizzo di una posizione corretta davanti al computer;
- Utilizzo della tastiera e in particolare dei tasti necessari per l’immissione di un semplice testo;
- Esercitarsi sulle lettere, le parole e le frasi apprese durante le lezioni di italiano tramite un programma di videoscrittura;
- Utilizzo corretto del mouse, imparando a posizionare in modo corretto la mano, a muoverlo e ad azionarne i pulsanti;
- Utilizzo di software educativi
- Primo approccio al strumento di videoscrittura
Per le classi terza e quarta
- Utilizzo di uno strumento di videoscrittura per la composizione di documenti di difficoltà crescente, che prevedano l’inserimento di immagini e una formattazione specifica;
- Coding online
Per la classe quinta
- Saper preparare una presentazione multimediale con l'utilizzo di software Open Source;
- Saper utilizzare il foglio elettronico per la creazione di tabelle, semplici grafici e l’esecuzione di formule, contenenti le quattro operazioni;
- Strumenti di collaborazione online (Google);
- Utilizzo del software di coding Scratch
- Software online 3D
Metodologia
Si prevede un prevalente utilizzo del laboratorio. Ogni attività viene spiegata nei primi minuti di laboratorio attraverso uno strumento di presentazione che permette ai bambini di visualizzare lo schermo dell'insegnante.
Per i più grandi (quarte e quinte), l'insegnante mette a disposizione materiale video autoprodotto tramite l'utilizzo di Google Classroom.
La gestione dei computer del laboratorio è centralizzata e avviene attraverso un apposito software. L'insegnante può comunicare con i bambini, inviare loro file e inviare link.
La configurazione dei singoli computer è tale per cui i bambini possono navigare in sicurezza. La vigilanza e il supporto dell'insegnante è comunque costante.
Attività extra: Laboratorio digitale
Oltre alla disciplina curricolare (informatica e tecnologia), dall'anno 2024/2025 è stato attivato un laboratorio digitale, un corso di un'ora e mezza a settimana che ha lo scopo di rafforzare e potenziare le competenze acquisite ma anche quello di aggiungerne di nuove (attività extra).
Per informazioni: Prof.ssa Alexia Mangione, Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.